Intel optimierte Black&White 2 für Dual-Cores

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Physik und Teile der Grafik in mehreren Threads

Im Rahmen einer Presseveranstaltung in München gab Intel einen interessanten Einblick in die Optimierung von Spielen für Prozessoren mit mehreren Kernen. So arbeitete der Chiphersteller unter anderem mit Lionhead zusammen, um das Strategiespiel Black & White2 fit für Dual-Cores zu machen.



Derartige Kooperationen zwischen Chipherstellern und Spieleentwicklern sind nicht neu. Auch ATI und Nvidia stellen den Studios fertige Shader-Programme zur Verfügung oder stellen eigene Programmierer ab, um die eine oder andere Engine zu optimieren. Im Falle von Intel wird diese Hilfestellung nun besonders wichtig, sind doch aktuelle Dual-Core-Prozessoren fast sämtlich langsamer getaktet als die Einkern-Varianten.

Vor allem ältere Spiele, die nicht in Threads aufgeteilt sind, laufen dadurch auf Dual-Core-CPUs langsamer. Das wird sich erst mit der kommenden Prozessorgeneration auf Basis der Core-Architektur ändern, die nach ersten Tests auch mit älterem Code schneller arbeitet als der Pentium 4 und der Pentium D. Intel hatte mit dem, wie man das firmenintern nennt, "Enabling" der Programmierer schon vor über einem Jahr begonnen.

Wie dringend das Problem inzwischen ist, zeigt auch ein aktueller Test der US-Site HardOCP, in dem zahlreiche Spiele auf Dual- und Single-Core-Systemen verglichen wurden. Die Einkern-Prozessoren hatten hier meist die Nase vorn. Das wird sich erst ändern, wenn Spiele von vorneherein in Threads aufgeteilt sind, was für die Entwickler aber eine große Umstellung ist.

Intel-Programmierer Holger Gruen erklärte nun am Beispiel der Zusammenarbeit mit Peter Molyneux' Studio "Lionhead", wie das bereits erschienene Spiel Black & White 2 in Threads aufgeteilt wird. Im hier wiedergegebenen Bild stellt jede Farbe einen eigenen Thread dar, den dann das Betriebssystem den realen oder per HyperThreading virtuellen Kernen zuordnet. Vor allem die derzeit heftig diskutierte Physik-Engine, deren einzelne Teile im Bild rechts noch aufgeschlüsselt sind, wird so weit wie möglich in Threads zerlegt.

Mit "Logic" ist in der Grafik die eigentliche Spielmechanik, also das Interagieren der Figuren auf dem Bildschirm gemeint. Laut Holger Gruen wird bei zukünftigen Spielen nicht mehr die maximal erreichbare Bildwiederholrate, sondern die Qualität der Physik-Effekte und die Schläue der Computergegner wichtiger – und da lassen sich die Aufgaben leicht in Threads zerlegen.

Mit dem Intel-Tool "ThreadChecker" zeigte Gruen auch, dass bei einer selbstgeschriebenen Anwendung von Intel der Grafiktreiber – der in diesem Beispiel auf einem eigenen Kern lief – nur etwa 40 Prozent der gesamten Last ausmachte. Der Löwenanteil lag immer noch bei der in diesem Fall nicht in Threads geteilten Anwendung. Selbst wenn also der Grafiktreiber einen Kern alleine hat, muss er immer noch häufig auf das Spiel selbst warten.

Neben Black & White2 half Intel Lionhead auch bei der Optimierung von The Movies. In diesem Fall hat man sogar die Shadow Maps, nach denen die GPU über die Schattierung von Pixeln entscheidet, in einem Thread mit der CPU berechnet. Ob das gegenüber der GPU Vorteile bringt, sei dahingestellt. Laut Holger Gruen hatte sich aber Lionhead schon für diesen Ansatz entschieden, bevor Intel die Arena betrat.


Quelle: Golem.de
 
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