Grafik-Effekte einfach erklärt

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Pvt.Caparzo

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Hallo

DirectX 11, Tesselation und globale Beleuchtung öffnen die Tür zur nächsten Spiele-Generation, doch was verbirgt sich hinter den kryptischen Bezeichnungen? Wir erklären die komplizierte Technik.

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Nachdem wir uns im ersten Teil unseres Specials zu aktuellen und zukünftigen Grafiktricks bereits mit DirectX 11, Voxel-Grafik, globaler Beleuchtung sowie Physik- und Partikeleffekten befasst haben, wird es im zweiten Teil etwas kryptischer.

Wir beleuchten Techniken wie Deferred Shading, das eine deutlich dynamischere Optik erlaubt. Oder Ambient Occlusion, das deutlich realistischere Oberflächenbeleuchtung und Schatten ermöglicht. Nach einem Ausblick über den Stand der 3D-Darstellung erklären wir auch die Klassiker Kantenglättung und anisotrope Texturfilterung noch einmal.

Zum Abschluss dreht sich alles um Echtzeit-Raytracing, eine Domäne von Intels kommender Grafikkarte Larrabee.

Inhaltsverzeichnis

» DirectX 11
» Voxel-Grafik
» Physik
» Globale Beleuchtung
» Feuer, Rauch & Wasser
» Deferred Shading
» Ambient Occlusion
» Spielen in echtem 3D
» Kantenglättung und Texturfilter
» Echtzeit-Raytracing

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HWFlo

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Wirklich mal interessant zu lesen und auch ohne all zu große Background weitgehend verständlich.
 

Bullayer

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Interessante Beschreibungen. Hier lernt man immer wieder dazu. :up
 
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