PC- oder auch Konsolenspiele haben in erster Linie die Aufgabe, den Nutzer zu unterhalten. Um dieses Ziel zu erreichen, greifen etliche Entwickler in die Trickkiste, da Spiele, die zu schwer sind, ganz schnell den Spielspaß verderben können. Welche Tricks sich Spieleentwickler haben einfallen lassen, um den Spielern ihrer Games ein relativ frustfreies Spielvergnügen zu gewähren, haben jetzt etliche Spieleentwickler in einem Twitter-Blog bekannt gegeben
Auch wenn der Realismus in vielen Spielen immer an oberster Stelle zu stehen scheint, müssen sich die Spieleentwickler gewisse Dinge einfallen lassen, damit das Spiel seinen Nutzern auch eine Langzeitmotivation bietet. Um dieser Thematik auf den Grund zu gehen, hat die deutsche, mittlerweile in Australien lebende Spieleentwicklerin Jennifer Scheurle über Twitter folgende Frage gestellt: "Hey #gamedev, tell me abaout some brilliant mechanics in games that are hidden from the player to get across a certain feeling."
Dabei nennt sie selbst noch zwei Beispiele in Form von Assassins Creed und Doom, wo bei beiden Games das untere Ende des Lebensbalkens etwas mehr wert hat, als der obere Teil des gleichen Balkens. Damit wollen die Entwickler zum Beispiel erreichen, dass das Gefühl "gerade so überlebt zu haben", verstärkt wird.
Daraufhin haben sich etliche Spieleentwickler zu Wort gemeldet und Tricks aufgelistet, die ihre Games "spielenswerter" machen sollen.
So sollen zum Beispiel im Spiel BioShock die ersten Schüsse der Gegner nicht den Spieler treffen, sondern, wenn man so will, als Warnschuss gelten. Zusätzlich soll die letzte Kugel des Spielers auf einen Gegner immer den doppelten Schaden anrichten, damit auch hier der "gerade so überlebt"-Effekt eintritt.
In anderen Jump'n'run-Shootern soll dem Spieler die "Coyote Time" beim Springen von Plattformen oder Vorsprüngen helfen, auch wenn dieser bezüglich der Schrittabfolge beim Absprung gar nicht mehr auf der Plattform stehen sollte. Der Begriff Coyote Time ist dabei eine Anspielung auf den Warner Bros.-Charakter Wile E. Coyote, welcher auf der Jagd nach dem Roadrunner immer zu spät merkt, dass er keinen festen Boden mehr unter den Füßen hat, noch einen Augenblick in der Luft hängt, um dann abzustürzen.
In Half Life 2 setzen mutierte Zombies gar nicht erst zum Sprung auf den Spieler an, wenn dieser nicht angesehen wird. Zusätzlich soll der Spieler niemals von mehr als zwei Gegnern gleichzeitig attackiert werden, selbst wenn mehrere zu sehen sind. Die restlichen Gegner, die zu sehen sind, laufen zwar über die Flanken des Spielers, greifen aber erst in den Kampf ein, sobald andere ihrer Kumpanen vom Spieler eliminiert worden sind.
Tommy Thomson schreibt zum Multiplayer-Shooter Left 4 Death, dass immer der Spieler im Team als erster angegriffen wird, der am weitesten von der Truppe weg steht oder die bisher geringste "Aggro" auf sich gezogen hat.
Weiterhin gesteht er, dass das Xenomorph in Alien: Isolation mit zwei Gehirnen ausgestattet ist. Das erste ist dafür verantwortlich, immer zu wissen, wo sich der Spieler gerade aufhält und diese Informationen dann an ein zweites Gehirn weitergibt, welches den Körper selbst, also auch die Bewegungen steuert.
Weitere, unzählige Tricksereien, um Games den Spielern etwas oder auch deutlich leichter zu gestalten beziehungsweise den Spieler eine Langzeitmotivation zu gewähren, lassen sich im Twitter-Blog von Jennifer Scheurle nachlesen.
Meinung des Autors: Die ersten Spieletricksereien, die ich wirklich mitbekommen habe, waren einerseits in Autorennspielen, wo die Gegner, solange sie vor einem fuhren, mit der Gemütlichkeit eines Hutfahrers um die Kurven gefahren sind, aber sobald sie einmal überholt oder sogar gegen eine Wand gedrängt worden sind, so dass sie im Grunde uneinholbar gewesen sind, urplötzlich wieder hinter einem aufgetaucht sind, als wenn sie kurzerhand die Maximalgeschwindigkeit von 330 km/h auf 500 km/h oder schneller erhöht hätten. Ein weiteres Beispiel sind Echtzeit-Strategiespiele wie Command&Conqueror etc., in denen der Gegner seine Basis deutlich schneller baut als ich als Spieler, der sogar die Pause-Funktion zwischen bestimmten Gebäudebau oder Einheitenbau-Optionen nutzt. Ja, eine KI kann mehrere Aufgaben gleichzeitig ausführen, was aber nicht dazu führen darf, dass beispielsweise eine Fabrik in der Hälfte der Zeit errichtet wird. Ich habe also selbst in etlichen Games miterlebt, wie die Entwickler getrickst haben, um entweder dem Spieler, oder der KI zu helfen. Habt ihr auch Beispiele von Games, bei denen die Mechanik entsprechend ausgehebelt worden ist?
Auch wenn der Realismus in vielen Spielen immer an oberster Stelle zu stehen scheint, müssen sich die Spieleentwickler gewisse Dinge einfallen lassen, damit das Spiel seinen Nutzern auch eine Langzeitmotivation bietet. Um dieser Thematik auf den Grund zu gehen, hat die deutsche, mittlerweile in Australien lebende Spieleentwicklerin Jennifer Scheurle über Twitter folgende Frage gestellt: "Hey #gamedev, tell me abaout some brilliant mechanics in games that are hidden from the player to get across a certain feeling."
Dabei nennt sie selbst noch zwei Beispiele in Form von Assassins Creed und Doom, wo bei beiden Games das untere Ende des Lebensbalkens etwas mehr wert hat, als der obere Teil des gleichen Balkens. Damit wollen die Entwickler zum Beispiel erreichen, dass das Gefühl "gerade so überlebt zu haben", verstärkt wird.
Daraufhin haben sich etliche Spieleentwickler zu Wort gemeldet und Tricks aufgelistet, die ihre Games "spielenswerter" machen sollen.
So sollen zum Beispiel im Spiel BioShock die ersten Schüsse der Gegner nicht den Spieler treffen, sondern, wenn man so will, als Warnschuss gelten. Zusätzlich soll die letzte Kugel des Spielers auf einen Gegner immer den doppelten Schaden anrichten, damit auch hier der "gerade so überlebt"-Effekt eintritt.
First shots from an enemy against you in BioShock always missed...that was the design, think it got fully implemented. No "out of blue!"
— Ken Levine (@levine) 2. September 2017
In anderen Jump'n'run-Shootern soll dem Spieler die "Coyote Time" beim Springen von Plattformen oder Vorsprüngen helfen, auch wenn dieser bezüglich der Schrittabfolge beim Absprung gar nicht mehr auf der Plattform stehen sollte. Der Begriff Coyote Time ist dabei eine Anspielung auf den Warner Bros.-Charakter Wile E. Coyote, welcher auf der Jagd nach dem Roadrunner immer zu spät merkt, dass er keinen festen Boden mehr unter den Füßen hat, noch einen Augenblick in der Luft hängt, um dann abzustürzen.
Found it - it was only Striders, and not barrels specifically but breakable things. From @joewintergreen The magic behind Half-Life 2 is laid bare in Valve's code comments
— Tom Francis (@Pentadact) 1. September 2017
In Half Life 2 setzen mutierte Zombies gar nicht erst zum Sprung auf den Spieler an, wenn dieser nicht angesehen wird. Zusätzlich soll der Spieler niemals von mehr als zwei Gegnern gleichzeitig attackiert werden, selbst wenn mehrere zu sehen sind. Die restlichen Gegner, die zu sehen sind, laufen zwar über die Flanken des Spielers, greifen aber erst in den Kampf ein, sobald andere ihrer Kumpanen vom Spieler eliminiert worden sind.
Oh and Left 4 Dead keeps you on edge by deliberately targeting the player either farthest from the group or who has received less aggro.
— Tommy Thompson (@GET_TUDA_CHOPPA) 1. September 2017
Tommy Thomson schreibt zum Multiplayer-Shooter Left 4 Death, dass immer der Spieler im Team als erster angegriffen wird, der am weitesten von der Truppe weg steht oder die bisher geringste "Aggro" auf sich gezogen hat.
The Xenomorph in Alien: Isolation has two brains one that always knows where you are and gives hints to the second that controls the body
— Tommy Thompson (@GET_TUDA_CHOPPA) 1. September 2017
Weiterhin gesteht er, dass das Xenomorph in Alien: Isolation mit zwei Gehirnen ausgestattet ist. Das erste ist dafür verantwortlich, immer zu wissen, wo sich der Spieler gerade aufhält und diese Informationen dann an ein zweites Gehirn weitergibt, welches den Körper selbst, also auch die Bewegungen steuert.
Weitere, unzählige Tricksereien, um Games den Spielern etwas oder auch deutlich leichter zu gestalten beziehungsweise den Spieler eine Langzeitmotivation zu gewähren, lassen sich im Twitter-Blog von Jennifer Scheurle nachlesen.
Meinung des Autors: Die ersten Spieletricksereien, die ich wirklich mitbekommen habe, waren einerseits in Autorennspielen, wo die Gegner, solange sie vor einem fuhren, mit der Gemütlichkeit eines Hutfahrers um die Kurven gefahren sind, aber sobald sie einmal überholt oder sogar gegen eine Wand gedrängt worden sind, so dass sie im Grunde uneinholbar gewesen sind, urplötzlich wieder hinter einem aufgetaucht sind, als wenn sie kurzerhand die Maximalgeschwindigkeit von 330 km/h auf 500 km/h oder schneller erhöht hätten. Ein weiteres Beispiel sind Echtzeit-Strategiespiele wie Command&Conqueror etc., in denen der Gegner seine Basis deutlich schneller baut als ich als Spieler, der sogar die Pause-Funktion zwischen bestimmten Gebäudebau oder Einheitenbau-Optionen nutzt. Ja, eine KI kann mehrere Aufgaben gleichzeitig ausführen, was aber nicht dazu führen darf, dass beispielsweise eine Fabrik in der Hälfte der Zeit errichtet wird. Ich habe also selbst in etlichen Games miterlebt, wie die Entwickler getrickst haben, um entweder dem Spieler, oder der KI zu helfen. Habt ihr auch Beispiele von Games, bei denen die Mechanik entsprechend ausgehebelt worden ist?