Hallo!
Diskussion mit den Level-Designern!
Wie angekündigt, haben wir uns heute auf der World Wide Invitational mit Diskussionen zum Thema Design und Gameplay von „Starcraft 2“ beschäftigt. Dabei sprachen wir diesmal nicht mit den Präsidenten und Vizes, sondern direkt mit den Leuten die quasi den Stift in der Hand halten, sprich den Level-Designern und Animateuren.
Bei der Gameplay-Diskussion gab man sich etwas zurückhaltend, da viele der Features noch der Geheimhaltung unterliegen. Man gestand jedoch, dass die gezeigte Demo vom Vortag sehr Protoss orientiert war, die Terraner und Zerg aber ebenso viele neue Einheiten bekommen werden. Diese werden jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben. Da man sich bemühee, die Rassen noch unterschiedlicher zu machen, werden sie ganz andere Eigenschaften haben. Das neue Mothership bleibt demnach eine Spezialwaffe der Protoss, und wird nicht, wie in manchen anderen Spielen, einfach im Aussehen verändert und auch den anderen Rassen zugeteilt. Im Gegensatz zum alten „Starcraft“ soll es bei Teil zwei viel mehr Strategieoptionen in den frühen Spielphasen geben. Man versucht, die taktischen Fähigkeiten der Spieler hervorzuheben, um das Spiel für den E-Sport wettbewerbsfähiger zu machen. So kann zum Beispiel ein guter Spieler mit wenigen Einheiten mehrere Gegner der selben Einheit durch geschicktes Ausnutzen ihrer individuellen Fertigkeiten vernichten, und dabei sogar noch ungeschoren davonkommen. So soll auch die unterschiedliche Verwendung der Kampfeinheiten und ihrer Eigenschaften, wie etwa offensiver oder defensiver Einsatz, das jeweilige Geschick des Spielers zeigen. Anschließend wurden uns einige der zahlreichen taktischen und strategischen Möglichkeiten mit den neuen Protoss-Einheiten demonstriert.
Die Design-Diskussion ermöglichte uns tiefere Einblicke in die Landschaftsgestaltung und ihren Entwicklungsverlauf. Dabei hält man sich streng an die Blizzard-Kernphilosophie, welche lautet „unsere Landschaften sind entweder wunderschön oder von Kämpfen zerstört“. Wir kennen mittlerweile drei verschiedene Landschaftstypen. Eine Dschungelwelt, die mit Tempeln, Statuen und Ruinen übersäht ist, die Space-Plattformen der Terraner, in welchen Felsen und Klippen mit technischen Einrichtungen einhergehen, und zuletzt die uns schon bekannte vulkanische Karte, mit spitzen Kristallen gespickt und von Lavaströmen durchzogen.
Man verriet uns auch, wie die Maps entwickelt wurden. Zunächst wurde das Landschaftsbild gezeichnet. Die im Bild enthaltenen Farben werden dann im Photoshop als Basis für verschiedene Texturen verwendet. Um die Textur echt aussehen zu lassen wird sie von einem passenden Foto überlagert. Die Objekte und Figuren werden mit 3DsMax modelliert, für das Mapping schwört man bei Blizzard auf ModBox. Die Landschaft gestaltet man großteils blasser, damit die knallige Farben der Gebäude und Einheiten so richtig hervorstechen. Die Entwickler erwähnten auch, sehr zur Freude des hiesigen Publikums, dass sie stark von Korea inspiriert wurden, und viele Fotos gemacht haben die in Texturen Verwendung finden. Eventuell kann man auch später das eine oder andere Gebäude aus Korea im fertigen Spiel erkennen. Spezialeffekte hat man ähnlich wie bei „Starcraft“ möglichst platzsparend gestaltet, um zum Beispiel unter einem angreifenden Mothership trotz der vielen Laserstrahlen noch Einheiten zu erkennen und auswählen zu können.
Im Moment bastelt man noch an einigen Units herum, und experimentiert mit diversen Spielgeschwindigkeiten, sowie Kamerawinkeln und -entfernungen.
Quelle:
krawall.de