
Eric-Cartman
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Laut einer Studie der Frankfurter Universität haben Altersbeschränkungen für Online-Computerspiele keine Wirkung. „Der Zugang zu den Spielen ist völlig unproblematisch und leichter, als eine Flasche Wodka an der Tankstelle zu kaufen“, sagte der Soziologe Klaus Allerbeck.
Rund 40 Prozent der 600 befragten Online-Spieler im Alter zwischen 13 und 16 nannten ein Lieblingsspiel, das für ihr Alter noch gar nicht freigegeben ist. „Die Altersgrenzen schaffen gerade die Anreize», stellte Allerbeck bei der Vorstellung der Studie fest. „Alles wird auf Schulhöfen irgendwie getauscht.“ Die Untersuchung sei repräsentativ für die Spieler interaktiver Online-Videospiele. Damit die Eltern den Umgang ihres Nachwuchses, „in der Regel die Computer-Experten der Familie“, mit den Spielen überhaupt kontrollieren könnten, müssten technische Verfahren eingeführt werden. Alles andere sei wirkungslos, so Allerbeck. Als Beispiele nannte der Professor Zugangschips wie die Geldkarten bei Zigarettenautomaten und herausnehmbare Hardware-Komponenten, mit denen die Eltern die Computer ausschalten können, „ohne die Hauptsicherung zu betätigen“. Denkbar seien auch Server mit „festen Bettzeiten“ für Jugendliche.
Es sei allerdings „nicht zweckmäßig, nur die Verbotsecke aufzumachen, man muss auch die neuen Möglichkeiten sehen“, forderte der Soziologe. Als Beispiele für die positiven Effekte von Spielen nannte er das Training kognitiver Fähigkeiten, der Augen-Hand-Koordination und der Feinmotorik.
Der Studie zufolge spielen 60 Prozent der befragten Jugendlichen unter 16 Jahren mehr als vier Stunden am Tag Computer. „In dieser Altersgruppe wird so viel gespielt wie in sonst keiner“, bestätigte Mitautor, Maurice Farrouh. Jeder dritte der Befragten spielte mehr als drei Stunden pro Tag, knapp vier Prozent mehr als 70 Stunden pro Woche. Aber auch viele der über 30-Jährigen saßen fast so lange am PC wie die Schüler: Obwohl das Gros von ihnen berufstätig ist, spielte mehr als ein Drittel über vier Stunden am Tag. Nur sechs Prozent davon waren Frauen.
Das eigene Image wird von den Spielern laut Studie als schlecht eingeschätzt. Ganze 90 Prozent der Befragten glauben, sie würden von Nicht-Spielern als spielsüchtige, kindische Außenseiter oder potentielle Amokläufer angesehen. Dabei haben sie das Gefühl, sich für ihr Hobby rechtfertigen zu müssen. Die Mehrzahl der Spieler schreibt ihrer Beschäftigung jedoch auch positive Effekte zu, wie beispielsweise das Training von Reflexen oder taktischem Denken.
“Mit dem Rücken zur Welt oder virtuelle Welten der Zukunft? Onlinespieler und ihr Hobby“ lautet der Titel der Studie. Dabei wurden Spieler von Ego-Shootern (beispielsweise Counter-Strike) und Rollenspielen (wie etwa World of Warcraft) befragt. Etwa 600 Jugendliche und Erwachsene hatten die in Foren platzierten Fragen aus eigener Initiative vollständig beantwortet.
Quelle: IDG Magazine Media Verlag GmbH/PC-Welt Online